未满 16 周岁使用社交直播服务须进入未成年人模式?网信办新规征求意见稿对社交直播行业的影响

本文作者:曾思雨 垦丁律师事务所
2026年9月18日,国家互联网信息办公室发布《国务院关于保障未成年人健康安全使用网络的规定(征求意见稿)》(以下简称《征求意见稿》),公开征求社会意见,意见反馈截止日期为2026年10月17日。文件目前仍处于征求意见阶段,尚未正式施行。

从网络游戏行业来看,《征求意见稿》与现行《未成年人网络保护条例》、国家新闻出版署网络游戏防沉迷制度以及《移动互联网未成年人模式建设指南》形成了较为明显的制度衔接。其关注范围已经覆盖未成年人模式、年龄识别、游戏社交、算法机制、内容治理、平台审核以及备案等多个环节。
其中,对游戏企业影响较大的变化,是《征求意见稿》进一步明确:向未满16周岁的未成年人提供网络游戏服务,应当通过未成年人模式提供;对已经实名认证或者被识别为未成年人用户的,应当按照规定采取服务限制或者切换措施。
对于目前仍主要依靠“实名认证+游戏时长限制+充值限制”开展未成年人保护的游戏企业而言,如果相关规定最终落地,现有产品和风控体系可能需要进一步调整。
@ 一、涉及网络游戏的主要规定

@ 二、未满16周岁用户,拟明确要求通过未成年人模式”提供游戏服务
对于网络游戏企业而言,第五条可能是此次《征求意见稿》中最直接的变化。其明确规定,网络服务提供者向未满16周岁的未成年人提供网络游戏服务,应当通过未成年人模式提供。第九条进一步要求,对于经实名认证或者识别为未成年人用户的,应当按照规定将相关服务切换至未成年人模式。
现行《未成年人网络保护条例》第43条已经要求网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等服务提供者设置未成年人模式,并针对不同年龄阶段的未成年人,在使用时段、时长、功能和内容等方面提供相应服务。2024年发布的《移动互联网未成年人模式建设指南》又进一步提出终端、应用程序和应用分发平台之间的“三方联动”、一键切换、时间管理、功能管理等具体要求。
此次《征求意见稿》进一步明确了未满16周岁用户的适用方式。现行制度强调游戏企业应当“设置”未成年人模式,《征求意见稿》则进一步规定,对未满16周岁的游戏用户,应当通过该模式提供服务。如果这一规定按照现有文本落地,游戏企业需要考虑的不仅是产品中有没有未成年人模式入口,还包括实名认证或者其他识别机制确认用户未满16周岁后,能否自动完成模式切换,以及进入该模式之后的时长、内容、功能、社交和消费权限是否真正受到控制。
需要特别说明的是,这里的16周岁并没有改变现行网络游戏防沉迷制度中的未成年人年龄范围。国家新闻出版署现行规定仍要求网络游戏企业对未满18周岁的用户落实防沉迷管理,仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时提供1小时网络游戏服务,并要求所有网络游戏用户实名注册、实名登录。
因此,如果依照征求意见稿落地,则落地后的实操体现为:未满18周岁的玩家继续适用网络游戏实名认证和防沉迷制度,其中未满16周岁的用户,根据此次《征求意见稿》,还需要进一步通过未成年人模式接受游戏服务。
@ 三、年龄识别开始进一步关注“实际是谁在玩”
《征求意见稿》第六条要求网络服务提供者具备未成年人用户识别能力,并列举了法定身份证件、国家网络身份认证公共服务、分布式数字身份认证公共服务、非存储式一次性人脸核验、行为特征识别等多种识别方式,整体采取了强实名态度。第九条也将适用对象表述为“经实名认证或者识别为未成年人用户”。
这一规定对于游戏企业的影响主要体现在未成年人冒用成年人账号的问题。目前游戏行业已经普遍落实实名认证。《未成年人网络保护条例》第46条也明确要求,网络游戏服务提供者通过统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统等必要手段验证未成年人用户真实身份信息。但在实践中,未成年人使用父母身份证、家长账号或者成年人账号进行游戏的情况仍然存在,单纯依赖账号登记年龄并不能完全解决实际使用人识别问题。
从《征求意见稿》的第六条第2款的规定来看,监管要求开始进一步覆盖“账号实名认证结果与实际使用人不一致”的场景。对于游戏企业而言,后续可能需要结合异常登录行为、游戏行为特征、风险触发机制等方式,提高对疑似未成年人用户的识别能力。
不过,第六条第2款要求在父母为未成年人代办电话卡的情形下,由电信业务经营者依法登记未成年人用户的真实身份信息,后续面对未成年人退款案件,游戏公司或许能在举证监护人未尽监护义务的过错上,多一层举证空间。
@ 四、陌生人社交可能成为游戏功能审核的重要区域
《征求意见稿》第四条规定,网络服务提供者原则上不得向未成年人提供“陌生人网络社交服务”,同时禁止向未成年人提供虚拟亲属、虚拟伴侣等虚拟亲密关系服务。只有十六周岁以上并以自己的劳动收入为主要生活来源的未成年人,在陌生人网络社交方面设置了例外。
这一规定对于社交属性较强的网络游戏影响较为直接。目前不少游戏已经同时具有世界频道、陌生人私信、随机组队、语音房、公会招募、好友推荐等功能。2024年《移动互联网未成年人模式建设指南》目前采取的要求,是在未成年人模式下默认关闭陌生人私信功能,并提供屏蔽陌生用户、限制信息可见范围等保护措施。《征求意见稿》进一步使用了“不得向未成年人提供陌生人网络社交服务”的表述,企业需要关注后续正式文件如何界定这一概念的具体边界。
例如,游戏内完成一局对战所必需的临时队伍交流、战术语音,与具有持续社交属性的陌生人私信、扩列、语音房,在功能目的和风险程度上存在明显差异。目前征求意见稿尚未进一步区分这些具体场景,因此暂时不宜直接判断所有陌生玩家之间的交流功能均需要关闭。
对于已经具有独立社交属性的功能,则有必要提前进行排查,特别是陌生人私聊、好友推荐、附近的人、语音房、陪玩等功能。恋爱互动游戏、AINPC和AI游戏陪伴产品还需要重点关注“虚拟亲密关系”的认定问题。如果产品通过长期记忆、关系等级、恋爱身份或者情感互动等机制向用户持续提供虚拟亲密关系,面向未成年人开放相关功能的合规风险会明显增加,即使不落入《征求意见稿》的规制范围,也会落入《人工智能拟人化互动服务暂行管理办法》的规制范围内。
@ 五、个性化礼包、召回和付费推荐,也需要纳入算法合规审查
《征求意见稿》第八条要求网络服务提供者建立健全算法机制机理审核、科技伦理审查、信息内容管理等制度,并明确规定,不得设置诱导未成年人用户情感依赖、沉迷以及过度消费的算法模型。
这一要求与现行《未成年人网络保护条例》已有规定可以形成衔接。《条例》第42条要求网络产品和服务提供者建立健全防沉迷制度,及时修改可能造成未成年人沉迷的内容、功能和规则;同时,第24条已经明确禁止通过自动化决策方式向未成年人进行商业营销。
对于游戏企业而言,需要关注的范围因此可能从传统的游戏玩法设计进一步延伸到算法驱动的用户运营。例如,根据玩家行为画像动态推荐付费礼包,根据付费概率调整商业化内容展示频率,根据流失风险实施个性化召回,以及通过Push、站内消息持续触达用户等机制,如果面向未成年人使用,都需要评估其是否具有强化沉迷或者刺激过度消费的效果。
当然,《征求意见稿》并没有规定抽卡、签到、回流活动、限时礼包等游戏机制本身属于违法功能。判断重点仍应落在具体机制的设计方式、作用对象和实际效果上。对于已经大规模使用个性化推荐和自动化运营的游戏企业,更稳妥的做法是将“用户是否属于未成年人”纳入算法和商业化策略的基础标签,对未成年人关闭或者限制高风险的个性化消费推荐和沉迷型运营策略。
@ 六、有聊天、社区和UGC功能的游戏,需要进一步完善内容风控
《征求意见稿》第七条要求,网络服务提供者在未成年人模式下不得呈现危害或者可能影响未成年人身心健康的网络信息。同时,如果发现未成年人存在自残、自杀等威胁生命健康的极端情境,应当采取必要措施予以干预,并及时联络用户监护人或者紧急联系人。

现行《未成年人网络保护条例》已经对危害未成年人身心健康的信息、网络欺凌以及用户发布内容的管理设置了较完整的治理义务。例如,平台发现相关违法信息后,需要停止传输、删除或者屏蔽相关内容、保存记录,并视情况采取账号处置或者报告措施。
对于普通游戏剧情和玩法而言,这部分新增影响相对有限;但对于拥有世界频道、公会聊天、论坛、玩家动态、UGC社区、语音房等功能的游戏,内容治理要求会更加直接。企业除了需要继续开展色情、暴力、赌博、网络欺凌等常规审核,还需要考虑是否具备识别未成年人自残、自杀等极端风险信息的能力,以及相关风险出现后的内部升级和处置流程。
实践中,这类要求最终能否有效执行,很大程度上取决于企业内部流程。客服、内容审核和安全团队需要明确何种信息触发人工复核、如何确认用户身份、什么情况下启动紧急处置,以及如何在保护用户隐私的前提下联系监护人或者紧急联系人。对于社交功能较重的游戏,这部分可能成为后续未成年人保护体系中新的合规建设重点。
@ 七、未成年人模式可能进入“建设+备案+平台审核”的管理体系
《征求意见稿》第十二条首次进一步明确未成年人模式的备案机制。按照目前文本,提供未成年人模式的网络服务提供者,应当将未成年人模式的设置及功能情况向省级网信部门备案;对于未成年人用户数量巨大、对未成年人群体具有显著影响的平台,还需要通过省级网信部门向国家网信部门备案,并提交未成年人模式建设和服务使用情况报告,相关备案材料实行年度核验。

这意味着,如果相关条款最终保留,游戏企业完成未成年人模式开发之后,还可能需要准备对应的备案材料。目前征求意见稿没有进一步明确备案材料格式、办理流程以及哪些企业属于“未成年人用户数量巨大和对未成年人群体具有显著影响”的平台,具体要求仍需要等待后续配套规则。
与此同时,第十条还要求应用程序分发平台在App上架和更新环节综合考虑未成年人模式建设和备案等因素,科学评估App的适龄范围,对于不符合适用年龄要求的应用程序限制下载安装。由此来看,未成年人模式未来可能同时与游戏产品自身合规、网信备案以及应用商店审核发生关联。
这里还要注意一个制度衔接问题。《征求意见稿》第十二条明确规定,国家新闻出版部门继续牵头组织未成年人沉迷网络游戏防治工作,向未成年人提供网络游戏服务的,仍需遵守《未成年人网络保护条例》和国家新闻出版部门关于网络游戏管理的相关规定。因此,未成年人模式并不会替代目前的游戏实名认证、防沉迷和适龄提示制度,游戏企业可能需要同时满足两套制度下的不同要求。
@ 八、新增义务均配置了较为明确的处罚条款
《征求意见稿》第十八条至第二十条针对多项未成年人保护义务设置了直接的行政处罚责任。其中,违反第四条、第五条、第六条第一款、第七条第三款、第九条第一款、第十一条第一款规定的,可以责令改正、给予警告并没收违法所得;违法所得100万元以上的,可以并处违法所得1倍以上10倍以下罚款,没有违法所得或者违法所得不足100万元的,可以并处10万元以上100万元以下罚款。
对直接负责的主管人员和其他直接责任人员,还可以处1万元以上10万元以下罚款;拒不改正或者情节严重的,还可能进一步面临暂停相关业务、停业整顿、关闭网站或者应用程序、吊销相关业务许可证或者营业执照等措施。未按照规定提供申诉机制,以及未成年人模式建设、备案不符合规定的,也分别设置了5万元以上50万元以下或者10万元以上100万元以下等处罚规则。
从处罚金额本身来看,其中不少标准与现行《未成年人网络保护条例》已经建立的处罚体系具有延续性。例如,《条例》对违反未成年人模式、防沉迷、游戏内容管理等义务的行为,也已经规定违法所得100万元以上处违法所得1倍以上10倍以下罚款等责任。此次值得游戏企业关注的地方,在于年龄识别、模式切换、申诉以及备案等新增或者进一步细化的义务,都获得了更加明确的执法依据。
@ 九、小结
总体来看,此次《征求意见稿》延续了近年来未成年人网络保护逐步精细化的监管方向。对于游戏行业而言,监管关注点已经覆盖实名认证、防沉迷、内容与功能分龄、社交关系、算法运营以及未成年人模式建设等多个环节。《征求意见稿》目前仍在公开征求意见,具体义务最终仍应以正式公布文本及后续配套规则为准。

